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新葡京官网入口ChinaJoy同期会议媒体联合采访实录之三十

向来被认为是朝阳产业的游戏产业,如今迎来了一波转型升级的刚需大爆发。日前,在由上海市网络游戏协会主办的“新动能、新形态”网络游戏转型升级峰会上,来自盛大游戏、游族网络、哔哩哔哩、三七互娱等国内知名游戏公司的负责人聚集在一起,他们一边吐槽游戏行业越来越难做,一边向公众传达各种转型升级新办法。

ChinaJoy会议:开拓海外市场重视IP储备

2014年09月25日 来源:搞趣网 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

游族网络首席运营官陈礼标接受CGBC媒体联合采访实录

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游族网络游戏运营官陈礼标在CGBC上发表演讲

采访时间:2014年8月2日上午

主持人:大家好!这位是游族网络股份有限公司的首席运营官陈礼标先生。

陈礼标:你们好!

记者:我是蜜蜂网的记者。首先恭喜游族网络今年6月份成功在A股上市。成为上市公司之后,游族将推出哪些新作品?

陈礼标:游族上市后主攻两个方面:页游和手游。页游上,我们最近推出了西方题材的《战龙兵团》、“+U计划”里游族代理的《神权》和对《三十六计》这一经典作品有所传承的全新产品《大皇帝》。

手游方面推出的两款产品都和我们的IP战略有关。一款是今年6月上线,获温瑞安成名作《四大名捕会京师》正版授权的手游《四大萌捕》。另一款是《女神联盟》的手游,这款游戏是基于网页版《女神联盟》IP的全新手游大作。在过去一年里《女神联盟》网游和网剧的成功,让我们对它的手游版也充满了期待。

记者:游族网络会在国内不断推出新游戏的同时大力开拓海外市场,对么?

陈礼标:对。

记者:您觉得游族网络在海外市场的核心竞争力是什么?

陈礼标:现在整个海外市场的发展空间是国内市场的四倍左右,海外市场蕴藏着无限的潜力,这也是游族努力开拓国外市场的动力所在。游族在国内市场的研发和运营过程中总结了一套自己的方法论,并有着自己的研发与运营体系,基于这个体系我们不断的研发出精品,不断的在运营过程中调整产品。

国内产品出海要经历两个阶段:第一,基于产品的国内版本调整、更新后推广到海外作为1.0版本;第二,立足全球市场的产品在立项初期就要思考产品适合在哪些市场上线、题材适合哪些用户。所以说《女神联盟》是真正意义上的全球化产品,基于这样的考量,过去一两年里这个产品在国内和海外市场都取得了非常好的成绩。

当然除了立项过程,我们海外产品在运营过程也会建设一些相对创新的服务体系。我们发现产品的语种变多后,仅靠游族的上海公司很难把服务做好,我们应该更多的利用核心玩家资源。我们请关注产品、对产品感兴趣的玩家帮助我们本地优化产品,甚至提供产品服务。

当然,在海外全球化发行的过程中,IP也是非常关键的。在过去一个月内国内市场上映的这些电影作品中,票房的差距非常大。像《小时代》、《小时代3》或者《后会无期》,只有四个多亿的票房,但在经典IP的推动下,《变形金刚》这样出自流水线的全球化电影却斩获了20亿的票房。所以我们在海外发行过程中也会依托国内做的大IP战略,不论是我们打造的还是购买的全球化IP,都可以保障我们的产品推广得范围更广,产品制作更好。

记者:请问包括《四大萌捕》、《女神联盟》在内的大IP战略是否已经处于实施阶段?您能具体谈谈IP储备计划吗?

陈礼标:早在几年前游族就开始着手于IP储备,最早可以追溯到《萌江湖》这款游戏。这款游戏的美术质量非常高,游族在去年年底举办了一个百万漫画大赛,让产品的原创漫画IP得到了更好的放大和传承。而且我们邀请到了《圣斗士星矢》的责任编辑松井荣元原先生参加这个漫画大赛,一起把《萌江湖》做得更好。

《女神联盟》在去年上线后,游族进行了多个方面的投入,致力于去把它打造成一个比较好的IP。首先,《女神联盟》是款非常好的产品,国内拥有一个多亿的用户,用户覆盖度很高。其次,去年年底投拍的《女神联盟》网络剧很好的支撑了这个IP的发展。而且,游族也和国内的一些著名漫画公司合作,共同推出了《女神联盟》同名漫画的连载。

游族购买的《四大萌捕》,也是一个非常强势的IP。同时,我们在6月份和盛大文学签署了战略合作协议,跟他们的一些重点IP进行合作。可以说,游族在尽心尽力的去做IP存储。

记者:我是CSDN的记者。游族之前一直在页游领域发展,最近扩展到手游市场。接下来,游族是否在页游方面有所规划?今后在页游和手游的比重上会进行怎样的分配?

陈礼标:游族以前的页游做得很好,现在手游也渐入佳境。至于手游的出现是否取代页游这个问题,我个人认为手游是不会取代页游。首先,每一次重大新型游戏的出现,都会有效的促进游戏玩家人数的增长,这对所有的游戏都很有帮助,包括页游、端游和手游;其次,根据百度的数据,从搜索角度看,全球范围内都一样,游戏玩家的人数变多之后,游戏行业会变得更好。简单来说,页游的增长速度虽然没那么快,但是在整个行业的营收和用户的关注度并没有减少。所以,即使手游发展的再强悍,也不会取代页游或端游。

主持人:今天因为时间的原因,采访到此就结束了。谢谢陈礼标先生!

陈礼标:谢谢各位!

文中图片引用自网络,如有侵权请联系我们予以删除

开拓海外市场 重视IP储备
——游族网络首席运营官陈礼标接受CGBC媒体联合采访实录

以游族网络为例,这家以引进风靡全球的游戏见长的企业,如今开启了“游族体育”模式,投资足球事业、运动场馆等,它还创办了“游族置业”。

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上海市网络游戏行业协会发布的《2017上海网络游戏市场年度发展报告》显示,过去一年里,上海网络游戏年产值高达569.3亿元,同比增幅高达24.6%,稳稳跑赢CPI和GDP增速。即便如此,游戏产业的巨头们在越发严格的监管环境下依旧如履薄冰,谋求更加快速、稳定的增长。对AI技术的使用、对00后等客户群的细致研究,成为游戏公司新的“增长点”。

游族网络游戏运营官陈礼标在CGBC上发表演讲 采访时间:2014年8月2日上午
主持人:大家好!这位是游族网络股份有限公司的首席运营官陈礼标先生。
陈礼标:你们好!
记者:我是蜜蜂网的记者。首先恭喜游族网络今年6月份成功在A股上市。成为上市公司之后,游族将推出哪些新作品?
陈礼标:游族上市后主攻两个方面:页游和手游。页游上,我们最近推出了西方题材的《战龙兵团》、“+U计划”里游族代理的《神权》和对《三十六计》这一经典作品有所传承的全新产品《大皇帝》。
手游方面推出的两款产品都和我们的IP战略有关。一款是今年6月上线,获温瑞安成名作《四大名捕会京师》正版授权的手游《四大萌捕》。另一款是《女神联盟》的手游,这款游戏是基于网页版《女神联盟》IP的全新手游大作。在过去一年里《女神联盟》网游和网剧的成功,让我们对它的手游版也充满了期待。
记者:游族网络会在国内不断推出新游戏的同时大力开拓海外市场,对么?
陈礼标:对。 记者:您觉得游族网络在海外市场的核心竞争力是什么?
陈礼标:现在整个海外市场的发展空间是国内市场的四倍左右,海外市场蕴藏着无限的潜力,这也是游族努力开拓国外市场的动力所在。游族在国内市场的研发和运营过程中总结了一套自己的方法论,并有着自己的研发与运营体系,基于这个体系我们不断的研发出精品,不断的在运营过程中调整产品。
国内产品出海要经历两个阶段:第一,基于产品的国内版本调整、更新后推广到海外作为1.0版本;第二,立足全球市场的产品在立项初期就要思考产品适合在哪些市场上线、题材适合哪些用户。所以说《女神联盟》是真正意义上的全球化产品,基于这样的考量,过去一两年里这个产品在国内和海外市场都取得了非常好的成绩。
当然除了立项过程,我们海外产品在运营过程也会建设一些相对创新的服务体系。我们发现产品的语种变多后,仅靠游族的上海公司很难把服务做好,我们应该更多的利用核心玩家资源。我们请关注产品、对产品感兴趣的玩家帮助我们本地优化产品,甚至提供产品服务。
当然,在海外全球化发行的过程中,IP也是非常关键的。在过去一个月内国内市场上映的这些电影作品中,票房的差距非常大。像《小时代》、《小时代3》或者《后会无期》,只有四个多亿的票房,但在经典IP的推动下,《变形金刚》这样出自流水线的全球化电影却斩获了20亿的票房。所以我们在海外发行过程中也会依托国内做的大IP战略,不论是我们打造的还是购买的全球化IP,都可以保障我们的产品推广得范围更广,产品制作更好。
记者:请问包括《四大萌捕》、《女神联盟》在内的大IP战略是否已经处于实施阶段?您能具体谈谈IP储备计划吗?
陈礼标:早在几年前游族就开始着手于IP储备,最早可以追溯到《萌江湖》这款游戏。这款游戏的美术质量非常高,游族在去年年底举办了一个百万漫画大赛,让产品的原创漫画IP得到了更好的放大和传承。而且我们邀请到了《圣斗士星矢》的责任编辑松井荣元原先生参加这个漫画大赛,一起把《萌江湖》做得更好。
《女神联盟》在去年上线后,游族进行了多个方面的投入,致力于去把它打造成一个比较好的IP。首先,《女神联盟》是款非常好的产品,国内拥有一个多亿的用户,用户覆盖度很高。其次,去年年底投拍的《女神联盟》网络剧很好的支撑了这个IP的发展。而且,游族也和国内的一些著名漫画公司合作,共同推出了《女神联盟》同名漫画的连载。
游族购买的《四大萌捕》,也是一个非常强势的IP。同时,我们在6月份和盛大文学签署了战略合作协议,跟他们的一些重点IP进行合作。可以说,游族在尽心尽力的去做IP存储。
记者:我是CSDN的记者。游族之前一直在页游领域发展,最近扩展到手游市场。接下来,游族是否在页游方面有所规划?今后在页游和手游的比重上会进行怎样的分配?
陈礼标:游族以前的页游做得很好,现在手游也渐入佳境。至于手游的出现是否取代页游这个问题,我个人认为手游是不会取代页游。首先,每一次重大新型游戏的出现,都会有效的促进游戏玩家人数的增长,这对所有的游戏都很有帮助,包括页游、端游和手游;其次,根据百度的数据,从搜索角度看,全球范围内都一样,游戏玩家的人数变多之后,游戏行业会变得更好。简单来说,页游的增长速度虽然没那么快,但是在整个行业的营收和用户的关注度并没有减少。所以,即使手游发展的再强悍,也不会取代页游或端游。
主持人:今天因为时间的原因,采访到此就结束了。谢谢陈礼标先生!
陈礼标:谢谢各位!

渠道不再为王

现在没有哪一款游戏能维持像过去一样低的获客成本了。三七互娱的高级副总裁罗旭对此深有体会。

“从营收的角度来讲,国内的游戏规模每年都在以两位数增长,2017年甚至创下了近3年来最大增幅;但从用户增长角度来看,国内市场近几年用户增长十分缓慢,2017年是增速最慢的一年。”这种“奇怪”的现象,引起了众多游戏圈大佬的关注,“单一依靠流量红利,高度依赖增量用户的商业理念现在已经过时了。”

罗旭说,流量红利是目前互联网行业面临的最大挑战,游戏、短视频、电商、数字支付等现在看来还很新潮的产业,都面临着用户获取成本陡增的情况,出现了明显的性价比边际效应的递减。

以哔哩哔哩为例,为了留住已有的优质用户,它为自己犯过的一个极小的错误,付出了超过2000万元的代价。据哔哩哔哩董事长陈睿介绍,该网站去年春节公布某个活动时,在公告里出现了一个非常小的错误。但这个错误被年轻的00后网友在论坛上指了出来。“有认为这个错误需要赔偿的玩家,也有认为这个错误无伤大雅的玩家,双方在论坛上吵得很厉害。”陈睿说,哔哩哔哩后来花了3天时间研究解决方案,在确认“确实有错误”后,他们向每一名因该错误蒙受损失的玩家赔偿了30个“圣经石”。

陈睿说,现在的90后、00后玩家,非常在意游戏开发方的“诚信”,“你道歉了,他就能原谅你;否则他就鄙视你,卸载你的产品。”